Il sipario cala su Hawkins, Indiana, in un epilogo globale trasmesso da Netflix e proiettato in un’imponente rete di sale cinematografiche nordamericane.
*Stranger Things*, fenomeno culturale che ha ridefinito l’estetica e la narrazione degli anni Duemila, congeda il suo affezionato pubblico.
L’ultima scena si dispiega attorno a un familiare tabellone di *Dungeons e Dragons*, non come mero sfondo, ma come metafora complessa e stratificata dell’intera saga.
Questi elementi – Mike, Dustin, Lucas, Will e Max – non sono più adolescenti in lotta contro entità sovrannaturali; sono narratori adulti, impegnati in una partita che trascende il gioco stesso.
La cooperazione, principio cardine del *DeD*, incarna l’essenza del loro legame, temprato da anni di prove e perdite.
La loro abilità di affrontare il male, sia esso proveniente dal Sottosopra o dalle proprie fragilità interiori, risiede nella loro capacità di costruire, insieme, una narrazione di speranza e resilienza.
Il gioco, in questa occasione, funge da specchio della loro esistenza, riflettendo le dinamiche di amicizia, sacrificio e crescita personale che hanno definito i quattro stagioni.
Ogni personaggio, a suo modo, ha incarnato un archetipo del *DeD*: il leader determinato, il comico che alleggerisce il peso del momento, il protettore silenzioso, il perdente che trova la sua forza, l’eroina tormentata.
La partita non è semplicemente una conclusione, ma una celebrazione di questa identità condivisa, forgiata nella battaglia e cementata dall’amore fraterno.
La scelta di concludere con *Dungeons e Dragons* è significativa.
Il gioco da tavolo, con le sue regole precise e la sua libertà interpretativa, ha offerto a questi ragazzi un rifugio, uno strumento per dare senso all’incomprensibile, un modo per elaborare traumi e costruire un futuro.
L’ambientazione stessa di Hawkins, una cittadina americana apparentemente ordinaria, si rivela essere un portale verso l’ignoto, un luogo dove il reale e il fantastico si intrecciano in modo inquietante.
L’eredità di *Stranger Things* va oltre il successo di ascolti e la popolarità dei suoi personaggi.
Ha risvegliato un interesse diffuso per gli anni Ottanta, ha rivitalizzato la cultura dei videogiochi e del *DeD*, e, soprattutto, ha toccato le corde emotive di milioni di spettatori in tutto il mondo, dimostrando che anche nell’oscurità più profonda, l’amicizia, la speranza e la capacità di raccontare storie possono trionfare.
Il tabellone di *Dungeons e Dragons* non è solo un punto di arrivo, ma un simbolo duraturo di un’avventura straordinaria.





